Specifičnost ovog modela je njegova svestranost što znači da se njegova primjena ne ograničava samo na kreativne industrije ili osobe čiji je zadatak isključivo dizajniranje određenog proizvoda, usluge ili procesa. Model je primjenjiv bez obzira na količinu znanja, iskustvo, proizvod, uslugu ili gospodarsku djelatnost.
Dizajnersko razmišljanje (eng. Design Thinking) je primjenjiva metoda koji koristi produktivnu povezanost racionalnog, intuitivnog i kreativnog načina razmišljanja kako bi se na inovativan način mogle generirati prodorne ideje i tako rješavati kompleksni poslovni i/ili društveni izazovi. Koristi se pristupima koji su često zanemareni zbog konvencionalne prakse rješavanja problema. Karakterizira ju empatija, vizualizacija i divergentno razmišljanje. Temelji se na intuitivnim sposobnostima pojedinca. Prepoznaje obrasce i gradi ideje koje imaju emocionalno ali i funkcionalno značenje. Upotreba dizajnerske tehnike nije nova. Njeni tragovi mogu se pratiti u daleku povijest. Međutim, u današnjem modernom poslovnom svijetu unutar kojeg je čovjek centralna figura svake akcije i promišljanja, dizajnersko razmišljanje doživjelo je renesansu. Zahvaljujući Tim Brownu tehnika je ponovno popularizirana i na zadovoljstvo mnogih koji ju primjenjuju potvrdila status jedne od najcjenjenijih tehnika inoviranja. Jednostavnost i funkcionalnost ovog modela potvrđuju različite poduzetne organizacije koje su ga uspješno implementirale u svoje sustave i koje egzistiraju na različitim tržištima. To su tvrtke kao: Nordstorm, Netflix, Bank of America, Starbucks, Nike, Oral B, GE Healthcare, Trek, HBO i mnogi drugi. Metoda dizajnerskog razmišljanja sastoji se od nekoliko važnih koraka koji će se prikazati u nastavku.
I. Empatiziranje- prva faza karakterizira stjecanje empatičnog razumijevanja problema koji se pokušava riješiti. To uključe empirijske informacije, savjetovanje, istraživanje i slične aktivnosti koje su usmjerene na prikupljanje potrebnih informacija kako bi se razumjela interna motivacija kupca i dobilo bolje razumijevanje prisutnih problema. Ova metoda usmjerava se na ljudske osjećaje i pomaže takozvanim dizajn misliocima da ostave po strani vlastite pretpostavke o proizvodu, usluzi ili procesu te tako dobe kvalitetniji uvid u stvarni problem na koji nailazi korisnik podređenog proizvoda ili usluge.

II. Definiranje (problema)- u ovoj fazi stvaraju se određeni zaključci koji se temelje na svim prikupljenim informacija iz prethodne (I.) faze. Analiziraju se zapažanja i sintetiziraju kako bi se mogli jasno definirati problemi. Važno je čitavo vrijeme imati na umu pristup usmjeren na čovjeka a ne probleme izjednačavati s organizacijskim željama ili potrebama. Primjerice, umjesto da se kaže: „Moramo povećati prisutnost ekoloških prehrambenih proizvoda na tržištu za 10%“ možemo reći nešto poput „Naši kupci zaslužuju ekološki prihvatljive proizvode jer će im to pomoći da žive zdravije i bolje se osjećaju“. Dakle, ova faza uključuje jasno definiranje problema, ali ne gubeći s kompasa stvarne potrebe potrošača..
III. Ideje- tijekom ove faze sudionici su spremni za generiranje različitih idejnih rješenja. Uz čvrstu pozadinu koja je stvorena na bazi empatije i razumijevanju korisnika, analizirala su se i sintetizirala zapažanja, identificirali problemi i sada je vrijeme za razmišljanje izvan misaonog okvira (eng. out of the box). U ovoj fazi moguće se poslužiti i dodatnim kreativnim pristupima za generiranje ideja poput: tehnike oluje mozgova, brainwritinga, Gordonove tehnike, stvaranje divergentnih timova, metode šest šešira i dr.
IV. Prototip- svrha prototipa je u što kraćem roku i uz što manje uloženog novca proizvesti niz jeftinijih, skromnijih verzija proizvoda. Izrađeni prototipovi mogu se testirati unutar: (1) timova drugih odjela, (2) posebno odabranim skupinama ili (3) eksternim dionicima organizacije. Ova faza je eksperimentalnog karaktera a njen je cilj pronaći najbolje rješenje za problem koji se rješava. Eksperimentalni prototip mora biti opipljiv kako bi se mogao vrednovati, doraditi i po potrebi dodatno usavršavati. Do kraja ove faze, dizajnerski tim će imati jasnu sliku o ograničenjima proizvoda koja su prisutna. Iz prve ruke moći će se vidjeti kako bi se stvarni korisnici mogli ponašati, razmišljati ili osjećati u interakciji s prototipom.
V. Testiranje- predstavlja posljednju fazu ovog kreativnog pristupa. Ona uključuje testnu uporabu najboljeg odabranog rješenja odnosno prototipa koji se sada stavlja u ruke stvarnog korisnika. Svrha ove faze je u što kraćem roku doći do dubljeg razumijevanja proizvodnog efekta i ponašanja koje je proizašlo njegovim korištenjem. Tijekom testiranja korisnik doživljava prototip bez eksplicitnih smjernica. Za dizajn mislioce to je prilika da promatraju kako stvarni korisnici reagiraju, dobe povratne informacije i zaključe da li je i koliko inovacijski ciklus bio uspješan. Ako je korisnik zadovoljan proces inoviranja završava. Ukoliko nije, cijeli proces započinje ponovo uzimajući u obzir povratne informacije i zaključke s terena.
PRIMJER PRIMJENJIVOSTI
Za kraj, prilaže se ogledni primjer na kojem je vidljivo na koji način Netflix pomoću jednostavnog modela osnažuje inovaciju unutar svoje organizacije.
Izvori:
- Brown, T. (2019). Change By Design. Zagreb: Mate d.o.o
- Thomke, S., & Feinberg, B. (2009). Design Thinking and Innovation at Apple.
- Design Thinking – Ususret inovacijama. (b.d.) https://plaviured.hr/vodici/design-thinking-ususret-inovacijama/
- Design Thinking in Netflix | | Case Studio – 04 [YouTube]. https://www.youtube.com/watch?v=8P8gspd_Bx8
Komentiraj